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Reglamento Paintball de Competición. Reglamento XBall

Una nueva era en Juegos de Paintball. 

Formato de Juego y Reglamento. 

(Edición de Torneo) 

CAPITULO 1  

PUNTOS DESTACADOS DEL JUEGO 

Richmond Italia es un jugador pro de clase mundial y un veterano en la industria del paintball 

desde los tempranos años noventa. El nuevo formato Xball™ ha estado dando vueltas en su 

cabeza por mas de diez años… 

 

El mismo va a apuntar, “El Paintball ha ido evolucionando por veinte años, y la audiencia ha 

ido creciendo en cada momento. 

Xball™ toma el gran juego del paintball y agrega toques excitantes que ha tomado del hockey, 

football y carreras de coches, para hacer un juego mucho mas rápido, mas dramático y mucho 

mas divertido para el espectador”. 

Con Xball ™, los espectadores verán juegos extremos de paintball, con formato mas parecido 

a los deportes en equipo jugados en las Olimpíadas y en las extravagancias de las televisoras. 

Italia continua, “Xball™ sigue siendo el paintball que conocemos, pero con una gigante dosis 

de acción continua. Piensen sobre el paintball en la película: Mad Max ThunderDome – y 

tendrán el Xball ™” 

 

1. Formato de juego. 

 

Partidas Multi-Juego. 

Juegos de Xball™ serán jugados en dos (2) mitades de veinte (20) minutes. Los equipos 

deberán guindar la bandera la mayor cantidad de veces posibles antes de que la señal 

marque el final de cada mitad de tiempo. Cada vez que se cuelgue la bandera marca el final de 

una partida, el comienzo de la parada en pits y el comienzo de un nuevo partido. 

Los mismos equipos se enfrentarán entre ellos, 

Cuelgue tras cuelgue, 

Partida tras partida, 

Período tras período, 

Hasta que el juego se acabe. 

 

2. Equipos 

 

• Xball™ fue diseñado pensando en el formato de cinco (5) hombres. Aunque cualquier otro 

formato puede ser usado. Equipos de cinco (5) jugadores será usado durante la descripción de 

las reglas. 

 

SUSTITUCIONES DE JUGADORES. 

Los equipos pueden estar conformados por más de cinco (5) jugadores con el motivo de poder 

realizar sustituciones cuando sea necesario durante el transcurso del juego. 

Después de cada cuelgue de bandera, durante los dos (2) minutos de parada en Pits, el (los) 

coach (coaches) basados en su propia evaluación, puede(n) decidir cuales cinco jugadores 

deben regresar al campo. La decisión del coach será un factor dependiente de: puntuación, 

tiempo restante, estrategia de equipo, individualidades, lesiones, stamina, etc. 

 

DIRIGIENDO EL JUEGO 

 5 

Como en el basketball y en el baseball, usted verá al Coach comunicándose con sus jugadores, 

buscando estrategias de último minuto y ocasionalmente armando berrinches y otras 

explosiones de emoción. 

 

3. Campos 

 

El campo consiste en un terreno con obstáculos de airball con bunkers en posiciones óptimas 

para poder realizar el avance rápido de los jugadores y para obtener la máxima  acción para 

crear un ambiente agradable para el espectador. 

En cada lado del campo estarán los “Pits”. Los “Pits” serán las áreas para que cada equipo se 

organice y será el lugar frenético para calmarse. 

 

LOS PITS 

Con solo dos (2) minutos para regresar a una nueva partida, ustedes verán a diferente personal 

de Pits apurando a sus jugadores para que estén preparados para la siguiente partida. 

El personal de Pit hará que los jugadores estén listos para cada comienzo de partida y los hará 

regresar al campo lo más rápido posible. 

En solo dos (2) minutos el “Personal de Pits” deberá: 

limpiar los impactos, 

llenar los tanques de aire, 

rellenar los pods y arneses, 

limpiar los cañones, 

satisfacer la sed, 

limpiar las máscaras, y después, 

acercar a los jugadores a la entrada, 

• justo a tiempo para la nueva partida… 

 

TORRE DE COMANDO DEL COMENTARISTA 

La Torre Oficial de Comando es una tarima indispensable en cualquier deporte profesional 

legítimo, desde el Football, Hockey, Baseball, etc…y ahora también en el paintball. 

Desde el punto ventajoso de la Torre de Comando, los altos Oficiales se pueden comunicar de 

manera libre con los Jueces de campo para realizar decisiones críticas, etc. Toda la información 

crítica puede ser acumulada e introducida en el ordenador del centro de comando. Desde 

cualquier parte del terreno (incluye campo, gradas, etc) se podrá divisar en la pantalla, los 

signos vitales del juego en curso. 

 

 

4. Puntuación 

La compleja puntuación del paintball ha sido reemplazada por el sencillo merecimiento de un 

punto por cada cuelgue de bandera exitoso. El equipo con mayor cantidad de puntos al 

finalizar el tiempo de regularización será el ganador. Los juegos que terminen en empates (fin 

del tiempo regular), será definido por un partido de “muerte súbita”. 

 

LA TABLA DE PUNTUACION 

 6 

Una pantalla digital de Xball™ estará instalada en la parte alta de la Torre de Comando del 

Comentador. La torre será visible para los espectadores y para los jugadores. 

La Tabla mostrará: 

Puntuación, 

Tiempo de juego restante, 

Estatus del tiempo entre partidas, 

Tiempo restante de penalidades, y 

Velocidad del cronógrafo transmitido por los cronógrafos de campo. 

 

5. Penalidades 

Jugadores que cometan infracciones normalmente resultantes de eliminaciones, puntos por 

penalidad o penalidades de uno-por-uno pueden ser enviados a la zona de penalidad. Y de 

igual manera como el hockey,  los equipos con jugadores penalizados jugaran con menos 

jugadores durante el tiempo de la penalidad. El tiempo de penalidad dependerá de la severidad 

de la penalización. 

 

CHRONOGRAFO DE VELOCIDAD EN CAMPO Y EN LA TABLA DE 

PUNTUACION VIA SEÑALES R.F.  

El Paintball toma y posición muy fuerte con respecto a la seguridad. La violación del límite de 

velocidad en el cronógrafo de campo es motivo inmediato de penalidad. 

Los jueces de campo revisarán periódicamente y al azar  la velocidad en las marcadoras de los 

jugadores, y los resultados serán enviados directamente vía señales r.f. a la tabla de puntuación 

para que pueda ser vista por todos. 

 7 

Capítulo 2 

REGLAMENTO 

Diseñado para equipos en formato de cinco (5) hombres. 

(Adaptado de 2001 NPPL Reglamento de Torneo – con permiso.) 

 

1. CAMPOS. 

 

1.1. DISEÑO DE CAMPO: 

1.1.1. Todos los campos de juego deben estar libres de cualquier cosa que suponga un riesgo 

innecesario para los jugadores, incluyendo barrancos, zonas con rocas afiladas, etc. 

1.1.2. Jugadores y Jueces deben tener la facilidad de moverse libremente en el campo de juego. 

Los campos de juego no deben tener zonas significantemente mojadas, pantanosas u otras 

obstrucciones que puedan impedir el libre movimiento o la seguridad de los jugadores y de los 

jueces. 

1.1.3. Todos los límites del campo deben estar libre de ángulos y ninguna sección podrá estar 

construida de tal manera que permita a los jugadores disparar por encima de los límites y 

regresar al campo de juego. 

1.1.4. El campo tendrá una estación de equipo centrada en el fondo de cada mitad del campo, 

y una estación de bandera central. 

1.1.4.1. La estación de bandera central estará ubicada en el medio campo y se deberá 

asegurar que se encuentre a la misma relación distancia/tiempo de cada estación de 

equipo. La bandera será guindada en la estación de bandera central al inicio de cada 

partida. 

1.1.4.2. Las estaciones de equipos servirán como punto de inicio al igual que servirán 

para el destino final del cuelgue de bandera. 

1.1.5. El campo de juego deberá estar balanceado de ambos lados, tomando en cuenta el 

terreno, cobertura, facilidad para moverse, posición de obstáculos y topografía. 

1.1.6. El tamaño de un campo de juego para el formato de cinco (5) hombres es de 125 pies de 

ancho por 150 pies de largo. 

(Vea Apéndice A) 

 

1.2. PERSONAL DE CAMPO 

1.2.1. Cada campo de juego deberá contar con un mínimo de seis (6) jueces y un juez principal. 

1.2.2. Solo los jueces autorizados por el juez principal podrán tomar decisiones sobre el campo 

de juego. 

1.2.3. Debe haber un mínimo de dos (2) jueces de cronógrafo por cada campo de juego. 

 

2. ARBITRANDO 

 

2.1. ESTANDARS 

2.1.1. Todos los jueces deben estar plenamente familiarizados con el reglamento y regulaciones 

contenidas aquí y deberán esforzarse por cumplir con sus deberes como jueces. 

 8 

2.1.2. Todos los jueces deberán cumplir con sus deberes de manera imparcial con o contra 

cualquier equipo, de incumplir, ese juez deberá ser removido del equipo de jueces hasta el final 

de torneo. 

2.1.3. Los jueces vestirán camisas y pantalones de colores brillantes que los distinguirán de los 

jugadores. La camisa del juez principal, deberá indicar su estatus en el campo de juego. 

2.1.4. Errores de anotación o matemáticos, podrán ser corregidos en cualquier momento antes 

del inicio de la siguiente partida. 

 

2.2. INFORMACION 

2.2.1. Si es necesario, los pits de equipo y las estaciones de equipo serán determinadas con una 

moneda lanzada al aire antes del inicio del juego. 

2.2.2. Los jueces no proveerán información al los equipos concernientes a terreno, tiempo, 

posiciones, progreso de la partida durante la partida, límites, etc., excepto si respecta a 

cuestiones de seguridad. 

2.2.3. Los jueces no podrán por acción o inacción, revelar u ocultar deliberadamente la 

ubicación o acción de los jugadores durante el transcurso del juego. 

2.2.4. Los jueces no impedirán el progreso del juego. 

 

2.3. CONTROLES DE JUEGO 

2.3.1. El juez principal del campo de juego señalará el inicio del juego cuando el tiempo 

regresivo para el inicio llegue a cero (0) con una señal como un pito, sirena, corneta de aire o 

bien de manera verbal y que ambos equipos lo puedan escuchar. 

2.3.2. Un juego finalizará cuando el juez principal anuncie el “Fin del Juego” y podrá 

acompañarlo con una señal de pito, sirena, corneta de aire u otros medios. 

2.3.3. En el caso de una situación de emergencia, el juez que descubra tal emergencia pedirá a 

los demás jueces que se mantengan fuera de las líneas de radiocomunicación y pedirá que toda 

la acción sea paralizada. El tiempo de juego también será detenido hasta que la emergencia sea 

atendida. 

 

3. ESTRUCTURA DE JUEGO 

 

3.1. PROCEDIMIENTOS DE INICIO 

3.1.1. Cada equipo deberá presentarse en el punto de entrada del campo de juego por lo menos 

veinte (20) minutos antes de la hora pautada para el inicio del juego. 

3.1.2. Los jugadores estarán ubicados en un área de control adyacente al campo de juego. Un 

juez u otro oficial del torneo deberá supervisar esta área. Los jugadores no deberán moverse 

del área de control,  a menos que sea para entrar en el campo de juego.  

3.1.3. Los jugadores son responsables de limpiar antiguos impactos o bien enseñarlos a los 

jueces para que de esta manera no resulten eliminados. 

3.1.4. Los jugadores no podrán traer herramientas u otro equipamiento prohibido al campo de 

juego. La presencia de dicho material podría traer como resultado una penalidad y/o 

procedimientos disciplinarios en contra del jugador y/o del equipo. 

3.1.5. Los jugadores deberán tener un pie en la estación de equipo antes del inicio de la partida 

y sus marcadoras apuntando hacia abajo. Cualquier jugador que no tenga un pie dentro de su 

estación o que su marcadora no esté apuntando hacia abajo, será eliminado. 

 9 

3.1.6. Al inicio del juego, cuando los equipos están reunidos en sus respectivas estaciones de 

equipo, el juez principal señalará la cuenta regresiva de dos (2) minutos y empezará el juego 

definido en la Sección 2.3.1. 

 

3.2. PUNTUACION 

3.2.1. Un equipo recibirá un (1) punto, por las siguientes razones: 

3.2.1.1. Un cuelgue de bandera exitoso. 

3.2.1.1.1. Un cuelgue de bandera exitoso ocurre cuando un jugador entra en el 

plano de alguna estación de equipo con la bandera. 

3.2.1.1.2. El cuelgue de bandera podría ser premiado al equipo que no tenga la 

posesión de la bandera cuando esta sea guindada. La estación de equipo donde 

la bandera sea guindada determinará cual equipo recibirá el punto por la partida.  

3.2.1.1.3. Los puntos no serán inmediatamente atribuidos cuando la bandera 

pase el límite de la estación de equipo. Deberá ser comprobado el estatus del 

portador de bandera antes de considerar el cuelgue válido. 

3.2.1.2. El coach del equipo contrario “tira la toalla”. 

3.2.1.2.1. No se revisará al portador de bandera cuando un punto se obtenga de 

esta manera.  

3.2.1.3. Cuando el equipo reciba una penalidad que amerite que un cuarto (4to) jugador 

entre en zona de penalidad. 

3.2.1.3.1. No se revisará al portador de bandera cuando un punto se obtenga de 

esta manera. 

3.2.2. El equipo que tenga mayor cantidad de puntos acumulados será declarado ganador del 

juego. 

3.2.2.1. Si la puntuación entre ambos equipos es igual, se determinará un tiempo 

intermedio de dos (2) minutos antes de comenzar una prorroga de diez (10) minutos. 

Los equipos no cambiarán de lugar de terreno de juego. El primer equipo que obtenga 

un (1) cuelgue válido de bandera, será declarado ganador del juego. 

 

3.3. CHRONO DE PRE-JUEGO 

3.3.1. Los jueces podrán medir la velocidad de las marcadoras antes de empezar el juego. 

3.3.1.1. Los jugadores son los responsables de asegurarse que sus marcadoras están 

operando a una velocidad igual o inferior a los límites establecidos en el campo de 

juego (normalmente de trescientos pies por segundo {300 fps}). 

3.3.1.2. Cualquier marcadora que esté regulada por encima del límite (300fps) no podrá 

ser utilizada hasta que sea ajustada al límite. 

No habrá penalidad en ese momento por este motivo. Los jugadores cuyas marcadoras 

estén por encima del límite podrán: 

3.3.1.2.1.1. Cambiar de marcadora si el tiempo lo permite. 

3.3.1.2.1.2. Jugar sin marcadora. 

3.3.1.2.1.3. Cambiar de jugador (si su marcadora se encuentra en límite). 

3.3.2. Si durante el procedimiento de cronógrafo, un juez determina que una marcadora es 

ilegal bajo la Sección 5.3, la marcadora deberá ser retenida por los oficiales de campo hasta el 

final del juego. 

3.3.2.1. Una marcadora retenida por un oficial de campo podrá ser sujeto de revisión 

por parte de un oficial de juego o un oficial de liga. 

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3.4. BANDERAS 

3.4.1. La bandera será de un mínimo de doce pulgadas (12”) de ancho por un mínimo 

de veinticuatro pulgadas (24”) de largo. 

 

4. INFORMACION DE TORNEO 

 

4.1. ORGANIZADOR 

4.1.1. El organizador suplirá información sobre el torneo a cualquier equipo que haya entrado 

en el mismo, incluyendo y no limitado a: 

4.1.1.1. Costo de inscripción, 

4.1.1.2. Cronograma del evento, incluyendo tiempo y lugar de: reunión de reglamento y 

reunión de capitanes, 

4.1.1.3. Información sobre hoteles, 

4.1.1.4. Exoneración, 

4.1.1.5. Planilla de alineación, 

4.1.1.6. Modificación del reglamento de Xball™. 

 

4.2. REUNION DE REGLAMENTO 

4.2.1. Una reunión de reglamento será realizada antes de cualquier competición por el personal 

de jueces y oficiales para poder aclarar las dudas pertinentes a las reglas de la competición. 

 

4.3. REUNION DE CAPITANES 

4.3.1. Una reunión de capitanes será realizada antes de cualquier competición para proveer a 

los capitanes de equipos información pertinente a la organización, administración y reglas de la 

competición. 

4.4. CRONOGRAMA DEL TORNEO 

4.4.1. Un cronograma completo del evento que consistirá en, número de campos y horario de 

juego, será distribuido el día anterior del inicio de la competición y después publicado en la 

tabla de puntuación. 

 

4.5. REVISION DEL CAMPO DE JUEGO 

4.5.1. Todos lo campos de juego estarán disponibles por lo menos veinticuatro (24) horas antes 

del inicio de la competición, para ser revisados por cualquier equipo inscrito. 

4.5.2. Ningún equipo o jugador podrá de ninguna manera alterar el campo de juego. Si esto 

ocurriera en un período de tres (3) días antes del inicio de la competición o durante la misma, 

la penalidad consistirá en la suspensión inmediata del jugador en la competición.

 11 

5. EQUIPAMIENTO 

 

5.1. VESTIMENTA 

5.1.1. Cada jugador podrá vestir solo una (1) capa de ropa por debajo de su ropa de juego a 

menos que las temperaturas sean extremadamente frías 

5.1.2. Cada jugador deberá vestir solo un pantalón largo y solo una camisa o “jersey” manga 

larga, siempre y cuando los colores no sean iguales a los colores de la bandera o la ropa 

seleccionada por los jueces para ese evento. 

5.1.3. Los pantalones y camisas deberán ser de tallas adecuadas. Los jugadores no podrán jugar 

con ropa de talla sobredimensionada. Si un juez decide que la vestimenta de un jugador es d 

sobredimensionada, podrá requerir un cambio de vestimenta o bien hacer modificaciones con 

celo, ganchos, etc. 

5.1.4. Los jugadores no podrán usar vestimenta hechos de material absorbente, con protección 

de goma o de naturaleza extremadamente lisa, si esto ocurriera, les será requerido el cambio 

inmediato de la misma. 

5.1.5. Los jugadores podrán utilizar un (1) solo par de guantes con dedos completos o semi- 

completos. Los guantes podrán tener protección de goma. 

 5.1.6. Los jugadores podrán utilizar protección de cuello de una sola capa. Las camisas cuello 

de tortuga están permitidas. 

5.1.7. Los jugadores podrán usar vestimenta para la cabeza que no exceda una pulgada por 

debajo del cuello o por debajo del límite de los hombros. 

5.1.8. No está permitida la vestimenta visible de color naranja o rosa. 

 

5.2. PROTECCION 

5.2.1. Los jugadores deberán llevar máscara fabricadas específicamente para la práctica del 

paintball, que no presenten daños y que sus lentes se encuentren en perfectas condiciones. La 

máscara deberá igualar o superar los límites ASTM Standard F1776. 

5.2.2. Los jugadores deben utilizar protección completa para la cara (mascara) original, de igual 

manera como es entregada por empresa que la fabrica. 

 5.2.3. Los jugadores deberán utilizar protección original para las orejas y fabricadas 

específicamente para su máscara por la misma compañía que manufacturó la misma. 

5.2.4. Los jugadores podrán utilizar protección para codos y rodillas, no será permitido 

modificaciones sobre estos elementos. Podrán utilizar esta protección por debajo o por encima 

de su vestimenta visible. 

5.2.5. Los jugadores podrán utilizar protección para la ingle (coquilla) y las mujeres, protección 

para el pecho (peto). 

5.2.6. El organizador tiene el derecho de considerar que alguna vestimenta de protección no es 

adecuada para el evento. 

 

5.3. MARCADORAS 

5.3.1. El gatillo es la pieza movible que normalmente es operada por el usuario para disparar. 

Un interruptor no será considerado como gatillo. El ciclo de un gatillo viene definido por el 

movimiento de la posición original a una posición no original y su eventual retorno. Un ciclo 

de gatillo normalmente requiere la ejecución de fuerza por parte del dedo para activarlo y la 

liberación del mismo para que este regrese a su posición original, y así sucesivamente para cada 

ciclo de gatillo. Las marcadoras podrán operar a cualquier rata de tiro, siempre y cuando opere 

 12 

en modo semi-automático (una descarga por cada ciclo de gatillo) ó bien cuando estas sean 

actúen de modo “correderas”. 

5.3.2. Los jugadores podrán utilizar solo una (1) marcadora de calibre .68, semi-automática o 

corredera, que consista en un solo cañón, un solo cargador y un solo gatillo. Los gatillos de 

doble acción están prohibidos. Toda marcadora que sea capaz de disparar en otro modo que 

no sea semi-automático o corredera, deberá ser modificada de tal manera que no pueda volver 

a ser alterada de manera fácil (sin herramientas) en el terreno de juego.  

5.3.3. Todas las marcadoras que posean algún ajustador de velocidad externo, deberán estar 

hechos de tal manera que su ajuste no sea accesible durante el transcurso de un juego. Algunas 

marcadoras requerirán “beaver tail” (cola de castor) o tapas de torneo. Todos los reguladores 

requieren tapas de torneo de tal manera que solo puedan ser ajustados con herramientas 

mientras la marcadora tenga o no gas.  

5.3.4. Todas las marcadoras son sujeto de revisión por parte de los jueces del torneo. Un 

equipo o un jugador que utilice una marcadora que viole la Sección 5.3. Será suspendido. 

5.3.5. Los cañones de las marcadoras no podrán tener de manera adjunta o integral, ningún 

tipo de supresor de ruido. Un jugador podrá tener solo un (1) cañón en el terreno de juego. 

5.3.6. Los jugadores podrán tener una línea de aire remota. La línea de aire remota deberá estar 

siempre visible. 

5.3.7. Los jugadores no podrán cubrir sus cargadores con ningún tipo de material. Las fundas 

para tanques están permitidas 

5.3.8. En las zonas donde no sea requerida la mascara, las marcadoras deberán tener siempre la 

protección de cañón (barrel bag, barrel plug, barrel comdom, etc) capaces de prevenir la salida 

de una bola o bien de fragmentos de la misma. 

5.3.8.1. Un equipo o jugador podrá recibir una amonestación por la primera infracción 

y es si reincidente, una penalidad por cada infracción. 

5.3.8.1.1. Si el propietario de la marcadora no pudiera ser localizado, entonces la 

penalidad será impuesta al jugador que se encuentre más cerca de la misma. 

5.3.8.1.2. Esta penalidad no requerirá que un equipo juegue con menos de cinco 

(5) jugadores. 

5.3.8.1.3. La penalidad empezará al comienzo de la siguiente partida (los 

jugadores no podrán entrar en la zona de penalidad durante el transcurso de 

una partida y las penalidades no empezarán hasta que el jugador entre en la 

zona de penalidad). 

5.3.8.1.4. Si el tiempo de la penalidad expira durante una partida en transcurso, 

los jugadores deberán permanecer en la zona de penalidad hasta que esta 

finalice. 

5.3.8.1.5. Debido a que este tipo de penalidad no provoca que un equipo juegue 

con menos de cinco (5) jugadores, esta penalidad no expirará cuando el equipo 

contrario obtenga un punto. 

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5.4. OTRO EQUIPAMIENTO 

5.4.1. Los jugadores podrán entrar al campo de juego con cantidades ilimitadas de arneses y/o 

pods. 

5.4.2. Los arneses no podrán estar constituidos ni podrán tener agregados ningún tipo de 

protección. 

5.4.3. Los jugadores podrán llevar cualquier cantidad de baquetas, swabs, etc. 

5.4.4. Los cargadores solo podrán ser de un solo color y será permitido que tengan una (1) 

pegatina de un máximo de dos (2) por cuatro pulgadas a cada lado. Las pegatinas solo podrán 

contener los siguientes colores: negro, blanco y rojo Pantone™ 032. 

5.4.4.1. Variaciones de estos colores no serán permitidas. 

 

5.5. EQUIPAMIENTO PROHIBIDO 

5.5.1. El equipamiento prohibido incluye artefactos de escucha, comunicación y cualquier otro 

artefacto electrónico de vigilancia, artefactos incendiarios, bombas de humo, pintura tóxica, no 

biodegradable, bolas con cáscara o relleno alterado u otras alteraciones que no sean originales 

de la compañía que fabrica las bolas. 

5.5.2. Cualquier cosa no especificada en la Sección 5.1 hasta e incluyendo la Sección 5.4 será 

prohibida a menos que sea permitida por el juez principal. 

 

5.6. POSESION E INTERCAMBIO 

5.6.1. Dos jugadores no eliminados podrán intercambiar equipo. 

5.6.2. Los jugadores eliminados deberán abandonar el campo de juego con todo el 

equipamiento que llevan encima al momento de la eliminación. 

5.6.3. Los jugadores deberán llevar con ellos toda la pintura, gas y equipamiento que usaran 

durante el transcurso de la partida. 

 

6. EQUIPOS 

 

6.1. ALINEACIONES 

6.1.1. La alineación de un equipo consiste en jugadores, personal de pits, asistentes de coach y 

un coach. 

 

6.2. JUGADOR 

6.2.1. Los equipos podrán alinear hasta dieciocho (18) jugadores, pero solo podrán estar cinco 

(5) en el campo de juego. 

6.2.1.1. Los equipos deberán tener un mínimo de cinco (5) jugadores para empezar el 

juego. 

6.2.2. Ningún jugador podrá estar en más de una alineación. 

6.2.3. Todos los jugadores menores de dieciocho (18) años deberán presentar una autorización 

escrita de alguno de sus padres o bien de su representante legal para jugar. 

6.2.4. Todos los equipos deberán presentar su alineación completa antes del inicio del juego. 

6.2.4.1. Las alineaciones de los equipos solo serán recibidas después de que los costes 

de inscripción hayan sido pagados. 

6.2.5. Los jugadores podrán asistir al personal de pits en cualquier momento. 

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6.2.6. Los jugadores que se encuentren en el pit, no podrán asistir a los jugadores que se 

encuentren en juego. 

 

6.3. PERSONAL DE PITS 

6.3.1. El personal de pits podrá consistir en un máximo de tres (3) personas. 

6.3.2. El personal de pit serán los responsables de la preparación y mantenimiento del 

equipamiento y provisiones de los jugadores incluyendo y no limitado a:  

6.3.2.1. Reabastecer de pintura y aire. 

6.3.2.2. Limpiar o reemplazar máscara(s). 

6.3.2.3. Remover impactos de la vestimenta, arneses, marcadoras, etc. 

6.3.2.4. Proveer a los jugadores cuyas marcadoras no se encuentren bajo 

reglamentación (velocidad, falta de tapas de torneo, tornillos de seguridad, etc) de 

nuevas marcadoras o bien acondicionar las mismas. 

6.3.3. Jugadores, asistentes de coach o el coach pueden asistir al personal de pit. 

6.3.4. El personal de pit no está autorizado para comunicarse con los jugadores durante una 

partida en curso. 

 

6.4. ASISTENTES DE COACH 

6.4.1. Los equipos podrán tener un máximo de dos (2) asistentes de coach en el área de pits 

durante cualquier juego. 

6.4.2. Los asistentes de coach tendrán el derecho de comunicarse con el coach pero NO con 

los jugadores en el campo durante el transcurso de un juego. 

6.4.2.1. La comunicación de los asistentes del coach con el coach, debe efectuarse de 

manera que no sea escuchado en el campo de juego. 

6.4.3. Los asistentes de coach podrán asistir al personal de pits cuando sea requerido. 

 

6.5. COACH 

6.5.1. Los equipos podrán tener un (1) solo coach designado para cualquier juego. 

6.5.2. El coach podrá comunicarse y dar instrucciones a sus jugadores durante el juego, 

siempre y cuando se mantenga en la zona de coach. 

6.5.2.1. La zona de coach es un área de tres (3) metros de largo que se encontrara a la 

altura de el área de pits y a dos (2) metros del medio campo. 

6.5.3. El coach podrá asistir al personal de pits cuando sea requerido. 

6.5.4. El coach podrá “tirar la toalla” para parar la partida en transcurso. Si lo hace (tirar la 

toalla) el equipo contrario obtendrá un (1) punto y el reloj comenzará la cuenta regresiva de 

dos (2) minutos. 

6.5.4.1. Los jugadores que se encuentren en el campo de juego serán revisados mientras 

salen como lo establece la Sección 8.4.2. 

 

7. CHRONOGRAFO (MEDICION) 

 

7.1. MEDICION EN JUEGO 

7.1.1. La medición de velocidad en el campo puede hacerse en cualquier momento y a 

discreción de cualquier juez para determinar si la marcadora está al límite o por debajo de lo 

establecido. El juez deberá hacer la medición con la menor interferencia posible para no alterar 

el juego. 

 15 

7.1.2. Los jugadores cuyas marcadoras sean medidas en el campo durante el juego y estén igual 

o bajo el límite legal (300fps como ha sido determinado por la NXL™) continuarán jugando 

sin penalidad. Los jueces podrán medir a discreción. 

7.1.3. Los jugadores cuyas marcadoras excedan el límite serán penalizados. 

7.1.4. El juez de cronógrafo podrá tomar cualquier marcadora después de la finalización de una 

partida o bien después de la eliminación de un jugador e inspeccionar cualquiera de los 

siguientes puntos: 

7.1.4.1. La presencia de substancias ajenas en el cañón, en el “feeder” o en el cargador, 

7.1.4.2. Posición ajustada de los tornillos de regulador, del cañón, tanque y cualquier 

otra pieza que pueda alterar la velocidad de la marcadora, 

7.1.4.3. La presencia de válvulas o cámaras de expansión que pueden ser activadas o 

desactivadas; todas las válvulas deberán estar activadas, 

7.1.4.4. La presencia de ajustadores externos de velocidad que no están cubiertos o en 

lugares no permitidos, y 

7.1.4.5. La presencia de cualquier artefacto o pieza que podría ser utilizada por el 

jugador para alterar la velocidad de la marcadora sin recurrir a herramientas. 

7.1.5. Solo los cronógrafos gloveRADAR™ podrán ser utilizados en un juego oficial. 

 

8. PROCEDIMIENTOS DEL JUEGO 

 

8.1. TIEMPOS DE JUEGO 

8.1.1. Un juego consistirá en dos (2) mitades de veinte (20) minutos de tiempo cada una. 

8.1.1.1. Los equipos podrán cambiar de campo solo al inicio de cada mitad. 

8.1.2. El tiempo continuará corriendo después de cada cuelgue de bandera, de una “tirada de 

toalla”,  imposición de cuatro penalidades consecutivas o la eliminación del último jugador en 

el campo de juego. 

8.1.3. El tiempo se detendrá si llegara a pasar: 

8.1.3.1. Alguno de los puntos que aparecen en la Sección 3.2 y que se disponga de 

menos de cinco (5) minutos por jugar en una mitad. 

8.1.3.2. En caso de alguna emergencia a las cuales hace referencia la Sección 8.6 

8.1.3.3. Cuando haya transcurrido el tiempo completo de una mitad. 

8.1.3.4. El uso de un “tiempo fuera” por parte de algún equipo. 

8.1.4. Después de cada cuelgue de bandera o la eliminación de todos los jugadores en el campo 

de juego, habrá un tiempo muerto de dos (2) minutos antes del inicio de la siguiente partida. 

8.1.5. Habrá un tiempo muerto de cinco (5) minutos entre las dos mitades. 

8.1.6. Una partida terminará cuando pase alguno de los siguientes puntos: 

8.1.6.1. Un cuelgue de bandera. 

8.1.6.2. Final del tiempo de juego. 

8.1.6.3. Si el coach “tira la toalla”. 

8.1.6.4. Cuatro penalidades consecutivas a un equipo. 

8.1.6.5. La eliminación del último o de los últimos jugadores en el campo de juego. 

8.1.7. Si llegara a pasar alguno de los puntos descritos en la Sección 8.1.6, el juez principal 

deberá comunicarlo a todos los jueces y a los jugadores que sigan en juego. 

8.1.8. El juez principal, un juez autorizado por el juez principal o el juez oficial de tiempo será 

el encargado de velar por el tiempo restante. De ninguna manera el juez de bandera deberá ser 

el encargado de cuidar el tiempo. En el caso de alguna emergencia médica el tiempo será 

 16 

detenido y el juez principal deberá hacer que los jugadores vivos regresen a su respectiva 

estación de equipo. Empezará un tiempo de dos (2) minutos para reiniciar la partida como lo 

especifica la Sección 2.3.1. El tiempo continuará corriendo desde el punto de interrupción. 

 

8.2. TIEMPO FUERA DE EQUIPO 

8.2.1. Cada equipo dispondrá de un (1) tiempo fuera de dos (2) minutos por juego y que podrá 

utilizar a discreción del coach. 

8.2.2. Un tiempo muerto de equipo detendrá el tiempo de juego y reiniciará el tiempo de dos 

(2) minutos entre partidas (Ej. Al finalizar una mitad, después de un cuelgue de bandera o que 

el coach “tire la toalla”) y solo podrá ser pedida durante un tiempo fuera ya existente. 

8.2.3. Solo un tiempo muerto de equipo podrá ser utilizado por cualquier equipo en cualquier 

momento según la Sección 8.2.2. 

 

8.3. PROCEDIMIENTOS DE FIN DE JUEGO 

8.3.1. Una partida terminará cuando suceda: 

8.3.1.1. Cuelgue de bandera exitoso. 

8.3.1.2. Finalización del tiempo reglamentario. 

8.3.1.3. El coach “tira la toalla”. 

8.3.1.4. Cuatro penalidades consecutivas a un mismo equipo y que acarree que los 

jugadores penalizados entren en la zona de penalidad. 

8.3.1.5. La eliminación de el(los) último(s) jugador(es) del campo de juego. 

8.3.2. La partida finalizará como se describe en la Sección 2.3.2.  

8.3.3. Por lo menos un juez de campo será asignado para inspeccionar a los jugadores vivos 

que permanezcan en el terreno de juego como lo señala la Sección 8.4 

 

8.4. PROCEDIMIENTOS DE REVISION Y SALIDA 

8.4.1. Los jugadores eliminados deberán salir inmediatamente del campo de juego por la vía 

mas directa o bien por la vía asignada por un juez de campo. No tomar la vía de salida más 

directa o la asignada por el juez de campo, representará un “playin-on” y se impondrá la 

penalidad apropiada. 

8.4.2. Los jugadores vivos al final de una partida deberán presentarse antes de salir ante un juez 

de campo para ser inspeccionados. Un juez de campo los inspeccionará y si alguno de los 

jugadores posee un impacto, el juez principal impondrá la penalidad respectiva. 

8.4.3. Los jugadores no podrán entrar de nuevo al terreno de juego sin al permiso explícito de 

un juez de campo. 

  

8.5. FORFEITS 

8.5.1. Se considerará forfeit a un equipo por las siguientes razones: 

8.5.1.1. Un forfeit será declarado cuando un equipo se presente tarde para tiempo del 

pre-juego, si el equipo se niega a jugar mientras el equipo contrario desee jugar o ya se 

encuentre a tiempo e su campo de juego. En el caso de que ningún equipo se presente 

a tiempo en el campo de juego o no deseen ubicarse en su campo de juego, ambos 

equipos obtendrán un forfeit. 

8.5.1.1.1. Un equipo que se presente para enfrentarse a otro que se encuentre en 

forfeit será declarado ganador del juego. 

8.5.1.2. Si un equipo no se presenta en el campo de juego con el mínimo de jugadores 

requeridos como se define en la Sección 6.2.1.1. 

 17 

8.5.2. La puntuación de un juego en donde exista forfeit por parte de un equipo, será de 1-0. 

 

8.6. INTERRUPCION DEL JUEGO 

8.6.1. La interrupción de un juego solo ocurrirá en caso de una emergencia, condiciones 

climáticas peligrosas, otros “actos de dios” o altercaciones del campo de juego. 

8.6.2. Solo el juez principal podrá decretar la interrupción del juego. 

8.6.3. Todos los jueces de campo deberán notar las posiciones de los jugadores cuando el juego 

sea interrumpido. Una vez detenido el juego, los jueces de campo se asegurarán de que los 

jugadores permanezcan en sus posiciones. Los jueces se podrán reunir para reconstruir la 

secuencia de las acciones antes de la interrupción del juego. Deberán revisar a todos los 

jugadores y eliminar a todos aquellos que hayan sido impactados antes de que el juego fuera 

interrumpido. Si hay necesidad de imponer penalidades, estas serán impuestas en el momento. 

Los jugadores con impactos podrán ser reinsertados en el campo de juego siempre y cuando 

los jueces de campo determinen a su discreción, que ese jugador ha sido eliminado como 

resultado directo de alguna(s) acción(es) ilegal(es) de la interrupción del juego. Una vez 

solucionado el motivo de la interrupción del juego, el juez principal reiniciará el juego y 

devolverá a los jugadores vivos a sus respectivas estaciones de equipos. Se iniciará un tiempo 

de dos (2) minutos antes de reiniciar el juego como lo especifica la Sección 2.3.1. El tiempo de 

juego volverá a correr desde el punto donde fue interrumpido. 

 

9. REVISIONES 

9.1. CUANDO SE REVISA 

9.1.1. Las revisiones se realizarán con el propósito de determinar si una bola ha petado y 

marcado a un jugador. 

9.1.1.1. Una revisión se realizará cuando un juez observe que un jugador haya estado en 

línea directa de juego y el juez no pueda ver con claridad desde el lugar donde se encuentra o 

bien si otro juez se lo exige. 

9.1.2. Un juez podrá, pero no está en la obligación de realizar una revisión si un jugador se lo 

pide. 

 

9.2. NEUTRALIDAD 

9.2.1. Un juez, a su discreción, podrá declarar un jugador en neutro. 

9.2.2. Los jueces harán todo lo posible para efectuar las revisiones sin llamar a un jugador a 

neutro. 

9.2.3. Ningún portador de bandera será detenido y declarado muerto con el propósito de hacer 

una revisión. 

9.2.4. Cuando un juez llame a un jugador neutro, indicará a los demás jugadores en el campo 

sobre la neutralidad manteniéndose al lado del jugador, gritando “NEUTRO”, colocando los 

brazos del jugador encima de la cabeza u oscilando los brazos por encima de la cabeza. 

9.2.5. Un jugador declarado “neutro” no podrá abandonar su bunker, disparar su marcadora, 

hacer señales o comunicarse con otros jugadores dentro o fuera del campo de juego. 

9.2.6. Un jugador declarado neutro, no podrá ser eliminado por los jugadores del equipo 

contrario o por los jugadores de su equipo. 

9.2.7. El juez podrá mover al jugador declarado neutro o podrá pedirle que exponga más áreas 

de su cuerpo o equipamiento para la revisión. 

9.2.8. Podrán ser eliminados lo jugadores que se encuentren bajo revisión y no estén 

declarados en estado neutro. 

 18 

10. ELIMINACIONES 

10.1. IMPACTOS OBVIOS 

10.1.1. Impactos obvios son aquellos impactos que petan en lugares verificables con facilidad 

en el cuerpo o en el equipamiento o que el jugador puede sentir. Un juez determinará si un 

jugador ha sentido el impacto en su cuerpo según su reacción al mismo. 

10.1.2. Los jugadores que hayan recibido un impacto obvio DEBERAN SEÑALAR SU 

ELIMINACIÓN INMEDIATAMENTE GRITANDO “MARCADO” O “FUERA” Y 

COLOCAR UNA MANO ENCIMA DE SU CABEZA EN EL MOMENTO DE SU 

ELIMINACION. 

10.1.3. Los jugadores eliminados deberán colocar la protección de cañón (barrel plug, barrel 

bag, etc), mantener la marcadora por encima de su cabeza y salir del campo de juego por la vía 

más directa o la indicada por el juez. 

10.1.4. Los jugadores con impactos obvios no podrán pedir una revisión, hacerlo significaría 

seguir jugando. 

10.1.5. Los jugadores que estén en movimiento con un impacto obvio, detendrán su 

movimiento y dejará de jugar. 

10.1.6. Los jugadores con impactos obvios en lugares que no sean fácilmente verificables, 

como por ejemplo la espalda, deberán pedir la revisión inmediatamente a alguno de sus 

compañeros de equipo, el compañero deberá responder inmediatamente, solo podrá seguir en 

juego después de esta verificación. Si el jugador está eliminado deberá dejar de jugar 

inmediatamente, señalar su eliminación y salir del campo siguiendo lo establecido en la Sección 

8.4.1.  

10.1.6.1. Si no hay un compañero de equipo disponible para hacer la revisión, el 

jugador deberá llamar inmediatamente a un juez de campo. Si no lo hace, se 

considerará como seguir jugando (playing-on). 

 

10.2. IMPACTOS NO OBVIOS 

10.2.1. Los impactos no obvios son aquellos impactos que petan en lugares del cuerpo o del 

equipamiento que son difíciles de verificar y no son sentidos por el jugador. 

10.2.2. Si un jugador es avisado de un impacto no obvio por un compañero de equipo, este 

impacto se convertirá en impacto obvio automáticamente. 

 

10.3. OTROS TIPOS DE ELIMINACIONES 

10.3.1. Un jugador será eliminado si es impactado (obvio o no obvio) en cualquier parte de su 

cuerpo o equipamiento por un jugador vivo de su mismo equipo o del equipo contrario. 

10.3.1.1. Si un jugador recibe un impacto en cualquier parte de su cuerpo o 

equipamiento y esta no peta, el jugador se considerará no eliminado. 

10.3.1.2. Si un jugador eliminado impacta a un jugador en juego, la acción no será 

válida y el jugador en juego podrá continuar. 

10.3.1.3. Si un juez no aprecia el momento en que una bola peta (disparada por el 

mismo equipo o el equipo contrario) sobre un jugador y al momento de alguna revisión 

 19 

aprecia alguna marca de pintura que pueda ser considerada como impacto, el jugador 

será eliminado. 

10.3.1.4. Si un impacto es considerablemente sólido y del tamaño de una moneda de un 

(1) euro (€), será considerado como impacto válido. 

10.3.1.5. Si dos jugadores de equipos contrarios son impactados simultáneamente, o si 

el juez no pudiera determinar cual de ellos ha sido impactado primero, los dos 

jugadores serán eliminados. 

10.3.1.6. Ningún jugador podrá continuar jugando con impactos considerados no 

validos hasta que este sea limpiado por un juez. El juez limpiará los impactos no 

válidos en el momento de l revisión. 

10.3.2. Un jugador será eliminado si alguna parte de si cuerpo o de su equipamiento pasa los 

límites del campo de juego. 

10.3.2.1. Esta eliminación tomará efecto al instante en que salga de los límites del 

campo de juego. 

10.3.3. Los jugadores que sean encontrados con herramientas o equipamiento no válido o 

ilegal, será eliminado. 

10.3.4. Cualquier jugador que se le caiga o que abandone equipamiento a más de un (1) metro y 

medio (1/2), exceptuando baquetas o pods, será eliminado.  

10.3.5. Un jugador será eliminado por conducta no deportiva incluyendo y no limitado: 

10.3.5.1. No obedecer las direcciones de un juez de campo, 

10.3.5.2. Por moverse sobre un jugador en “neutro”, 

10.3.5.3. Por evitar de manera deliberada que su marcadora sea medida en crono o 

evitar que sea revisado por un juez de campo 

10.3.5.4. Dispar a un juez, 

10.3.5.5. Disparar a: un jugador eliminado, un coach, algún(os) espectador(es) u 

oficiales de juego, 

10.3.5.6. Pedir una revisión de un jugador para poder ubicar la(s) posición(es) de 

algún(os) integrante(s) del equipo contrario, 

10.3.5.7. Abuso verbal o físico hacia algún(os) jugador(es) del equipo contrario, jueces, 

oficiales de liga, espectadores. 

10.3.6. Los jugadores que hagan creer a los integrantes del equipo contrario que está eliminado, 

incluyendo pero no limitado a decir “marcado” o “fuera”, colocar la marcadora por encima de 

sus hombros o colocando la protección de cañón (barrel bag, barrel plug, etc), será eliminado. 

10.3.7. Los jugadores eliminados deberán salir del campo de juego por la vía mas directa o por 

la vía indicada por el juez de campo. 

 

11. BANDERAS 

11.1. PORTADOR DE BANDERA 

11.1.1. Los portadores de bandera deberán siempre llevarla en un lugar plenamente visible. El 

portador de bandera no podrá esconder la bandera. 

11.1.2. La bandera podrá ser intercambiada entre los jugadores vivos. 

11.1.3. Un portador de bandera que sea eliminado, deberá dejar caer la bandera y abandonar el 

campo de juego inmediatamente como lo señala la Sección 8.4.1. 

11.1.3.1. Si un portador de bandera en movimiento es eliminado, un juez de campo 

deberá tomar la bandera y dejarla caer en el lugar donde el jugador fue eliminado. 

 20 

11.1.3.2. Una bandera en tránsito, ya sea en manos de un juez o bien de un jugador 

eliminado, podrá ser interceptada por otro jugador en juego de cualquier equipo. 

11.2. CUELGUE DE BANDERA 

11.2.1. Cuando un jugador pase el límite de la estación de equipo (cualquier equipo), el juez 

llamará un tiempo fuera y comenzará a correr el tiempo para la siguiente partida (dos minutos). 

El juez de bandera deberá efectuar la revisión del portador de bandera. 

11.2.1.1. Si el portador de bandera es considerado limpio (libre de impactos obvios o 

no obvios), el cuelgue será válido. 

11.2.1.2. Si el portador de bandera es considerado impactado (obvio o no obvio), el 

cuelgue será anulado, y habrá una penalidad por continuar jugando (playin-on) como lo 

señala la Sección 12.2.1. El tiempo no será detenido y se continuará jugando de forma 

normal. 

 

12. PENALIDADES 

12.1. DEFINICIONES 

12.1.1. PENALIDAD MENOR 

12.1.1.1. Una penalidad menor consistirá en que el jugador deje de jugar por dos (2) 

minutos del tiempo regular de juego. 

12.1.2. PENALIDAD MAYOR 

12.1.2.1. Una penalidad mayor consistirá en que el jugador deje de jugar por cinco (5) 

minutos del tiempo regular de juego. 

12.1.3. PENALIDAD POR MALA CONDUCTA 

12.1.3.1. Una infracción por mala conducta consistirá en que el jugador deje de jugar por diez 

(10) minutos del tiempo regular de juego. 

12.1.3.2. No será válida la penalidad por mala conducta a los equipos que jueguen con 

menos de cinco (5) jugadores, a menos que esta penalidad esté acompañada por una 

penalidad inferior (menor o mayor). 

12.1.3.2.1. Si una penalidad por mala conducta viene acompañada con otra 

penalidad inferior (menor o mayor), el jugador entrará en la caja de penalidades 

y ningún otro jugador podrá sustituirlo al momento. Después de que haya 

transcurrido el tiempo de la penalidad inferior, otro jugador podrá sustituir al 

ofensor y el ofensor deberá permanecer en la zona de penalidad hasta que se 

cumpla el tiempo de la penalidad por mala conducta. 

12.1.3.3. El equipo del jugador ofensor será merecedor de la menor cantidad posible de 

penalidades mayores. 

12.1.4. MALA CONDUCTA DE JUEGO 

12.1.4.1. Un jugador con la penalidad de mala conducta de juego será penalizado por 

un tiempo que no exceda: 

12.1.4.1.1. El tiempo restante de la partida en curso, si ocurre en la primera 

mitad. 

2.1.4.1.2. El tiempo restante de la partida en curso y la siguiente partida, si 

ocurre en la segunda mitad. 

 21 

12.1.4.2. No será válida la penalidad por mala conducta de juego a los equipos que 

jueguen con menos de cinco (5) jugadores, a menos que esta penalidad esté 

acompañada por una penalidad inferior (menor o mayor). 

12.1.4.2.1. Si una penalidad por mala conducta de juego viene acompañada 

con otra penalidad inferior (menor o mayor), el jugador entrará en la caja de 

penalidades y ningún otro jugador podrá sustituirlo al momento. Después de 

que haya transcurrido el tiempo de la penalidad inferior, otro jugador podrá 

sustituir al ofensor y el ofensor deberá permanecer en la zona de penalidad 

hasta que se cumpla el tiempo de la penalidad por mala conducta de juego. 

12.1.4.3. El equipo del jugador ofensor será merecedor de la menor cantidad posible de 

penalidades mayores. 

12.1.5. SUSPENSION 

12.1.5.1. El jugador que sea penalizado con una suspensión, no jugará por un período de 

tiempo determinado por el Comisionado. 

 

12.2. OTRAS INFRACCIONES 

12.2.1. JUGAR ELIMINADO (PLAYING-ON) 

12.2.1.1. Se considera jugar eliminado (Playing-on) cuando un jugador con impacto actúa como 

sino estuviera eliminado, incluyendo pero no limitado a: continuar disparando o apuntar a un 

contrario, continuar en movimiento a menos de que sea para salir del campo de juego por la 

vía mas directa o a la señalada por un juez, hablar, señalar, comunicarse de cualquier forma ya 

sea con un juez, jugador del mismo equipo o del equipo contrario, EXCEPTO PARA 

DECIR “MARCADO” o “IMPACTADO (o cualquier palabra para ese efecto) SOLO 

UNA VEZ , impedir el avance de un contrario, obstaculizar un juez de campo para efectuar 

una revisión, descargar la marcadora (de gas o de pintura), intercambio de  equipamiento de 

cualquier tipo. 

12.2.1.1.1. “Spinning” ocurre cuando un jugador recibe un impacto no obvio, lo siente 

y no pide revisión inmediata a algún juez de campo o compañero. Ocurre durante los 

tres (3) segundos después de ser impactado. 

12.2.1.1.2. “Advancing”   ocurre cuando un jugador recibe un impacto obvio, lo siente y no 

pide revisión inmediata a algún juez de campo o compañero. Ocurre durante los tres (3) 

segundos después de ser impactado.  

12.2.2. WIPING (LIMPIARSE) 

12.2.2.1. Se considera “wiping” a la acción deliberada de eliminar (limpiar) pintura del 

cuerpo o del equipamiento por parte de un jugador. 

 

12.3. DECORO 

12.3.1. Equipos, Jugadores y Oficiales de Torneo serán sujeto de acciones disciplinarias por 

conducta inapropiada tales como y no limitadas a: 

12.3.1.1. Vestir o mostrar fotos o palabras ofensivas en el lugar del evento. 

12.3.1.2. Cualquier conducta que dañe la imagen de la NXL™, el organizador o patrocinante, 

incluido pero no limitado a: daños a las habitación de hotel, disparar la marcadora en zonas en 

las cuales no es requerida la máscara, daño a la propiedad privada, peleas, contacto físico o 

efectuar actos criminales. 

 

12.4. IMPOSICION DE PENALIDADES 

12.4.1. El juez impondrá las penalidades de acuerdo a la siguiente lista: 

 

 22 

INFRACCION (Sección) PENALIDAD 

Volver a entrar al campo después de ser eliminado (8.4.3) Mala conducta 

Limpiarse (12.2.2)  Mala conducta 

Pelear o contacto físico (10.3.5.7) Mala conducta de juego + 1 parti. 

suspensión 

Marcadora ilegal (5.3) Mala conducta de juego 

Herramientas ilegales en el juego (3.1.4 y 10.3.3) Mala conducta de juego 

Jugar en mas de un equipo (6.2.2) Mala conducta + suspensión 

Actuar como eliminado (10.3.6) Eliminación 

No obedecer a un juez (10.3.5.1) Eliminación 

Salida en falso (3.1.5) Eliminación 

Moverse sobre un jugador “neutro” (10.3.5.2) Eliminación 

Salirse de los límites del campo de juego (10.3.2) Eliminación 

Abandono de equipo por mas de un metro y medio (10.3.4) Eliminación 

Forfeit (8.5) Perder partida o juego. 

Velocidad encima del límite por 25 fps ( 7.1.3) Penalidad mayor 

Jugar eliminado y avanzar (12.2.1) Penalidad mayor 

Jugar eliminado con impacto obvio (10.1) Penalidad mayor 

Disparar a los jueces (10.3.5.4) Penalidad mayor 

Vestimenta no autorizada (5.1) Penalidad mayor 

Velocidad encima del límite entre 11fps y 24fps ( 7.1.3) Doble penalidad menor 

Retrasar un juego (12.2.3) Penalidad menor 

Evitar deliberadamente a un juez (10.3.5.3) Penalidad menor 

Disparar de mas “overshooting” (10.3.5.5) Penalidad menor 

Pedir falsas revisiones (10.3.5.6) Penalidad menor 

Velocidad encima del límite entre 301fps y 310fps ( 7.1.3) Penalidad menor 

Jugar eliminado con impacto no obvio (10.2) Penalidad menor 

Jugar eliminado con “spinning” (12.2.1) Penalidad menor 

Abuso verbal (10.3.5.7) Penalidad menor 

Alteración del campo de juego antes o durante el torneo 

(4.2.2) Suspensión 

 

12.4.2. Los jugadores penalizados podrán abandonar la zona de penalidad al acabar una partida 

y deberán volver a esta zona al finalizar el tiempo de dos (2) minutos y el consecutivo inicio de 

la siguiente partida para cumplir con el tiempo total de la penalización. 

12.4.3. El tiempo de la(s) penalización(es) se detendrá cuando el tiempo de juego se detenga. 

12.4.4. Si un equipo juega con menos de cinco (5) jugadores por motivo de una o mas 

penalidades menores y el equipo contrario logra colgar bandera exitosamente o “tira la toalla”, 

la primera de estas penalidades será suspendida. 

12.4.4.1. En el caso de que un jugador esté cumpliendo dos (2) penalidades menores y 

el equipo contrario logra colgar la bandera exitosamente o “tira la toalla”, la primera de 

estas penalidades será suspendida. 

 23 

12.4.4.2. El jugador que le sea suspendida una penalidad, podrá volver a jugar después 

de cumplir con la(s) penalidad(es) restantes. 

12.4.4.3. En el caso de que el último jugador de un equipo sea penalizado, deberá 

esperar a que un segundo punto sea obtenido por parte del equipo contrario o bien 

esperar a que el tiempo de la penalidad transcurra para poder jugar de nuevo.  

12.4.5. Los jugadores que se encuentren en la zona de penalidad, no podrán ser sustituidos 

entre partida y partida. 

12.4.6. Los jugadores que se encuentren en la zona de penalidad podrán reabastecerse de 

pintura, aire u otro equipamiento entre partida y partida. 

12.4.7. Los jugadores que se encuentren penalizados por marcadoras fuera de los límites de 

velocidad establecidos, podrán ajustar o intercambiar  marcadora(s) antes de volver a entrar en 

el campo de juego. 

12.4.8. Si un jugador eliminado recibe una penalidad (si la eliminación es válida, ver la Sección 

10) otro jugador no eliminado de su equipo cumplirá la penalidad. 

12.4.8.1. El jugador más cercano al jugador eliminado será el que cumpla la penalidad. 

12.4.9. Si un jugador ostenta una penalidad menor y una mayor al mismo tiempo, deberá 

cumplir la penalidad mayor primero. 

 

12.5. MAXIMO DE PENALIDADES 

12.5.1. Un equipo no deberá recibir más de tres (3) penalidades consecutivas. De haber una 

cuarta penalidad, el resultado será la conclusión inmediata de la partida y la anotación 

inmediata de un (1) punto por parte del equipo contrario. 

12.5.1.1. El equipo penalizado comenzará la siguiente partida con tres (3) jugadores en 

la zona de penalidad hasta que el tiempo de las respectivas penalidades sea cumplido. 

12.5.1.2. El jugador que reciba la cuarta penalidad, no deberá cumplir con su penalidad 

en la zona de penalidades. 

12.5.1.3. Si el equipo contrario llegase a obtener un (1) punto por esta razón las 

penalidades menores mas antiguas no serán suspendidas como lo señala la Sección 12.4.4.

Traducido al castellano por:  

 

Roberto Racho E. 

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